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网络游戏是要轻量化还是重度化

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网络游戏行业存在着一些相互矛盾的现象,例如一方面手游和页游被认为是网游发展主流,但是客户端网游厂商的利润丝毫没有减退的迹象,甚至第一阵线客户端为厂商贡献的利润还在增加。再比如,曾经大型在线网游厂商声称休闲游戏抢占的自己的市场份额,但是时至今日,休闲网游的发展止步不前,而大型在线网游发展按部就班、我行我素。再比如,从产品上看,劲舞团、跑跑卡丁车曾经能够和魔兽世界相抗衡,但是今天玩家口中依然是龙将、天龙八部、征途、七雄争霸。只不过载体从客户端变成了网页。即使是凭借《找你妹》《我是MT》这样的精品游戏成功的网游公司,也把大量的现金投入到在线游戏的开发之中。

  这里面存在的问题是:网络游戏是要轻量化还是重度化?

  休闲棋牌游戏轻量化的弊端

  弊端之一:成功率低。虽然今天我们看见了很多休闲类游戏的成功,比如找你妹、愤怒的小鸟等,但是相比于众多的小网游厂商而言,这样的成功概率依然是非常之低的。仅以国内来说,2013年到目前为止,能够获得和找你妹一样成功的游戏不超过五款,预计全年也不会超过十款,而我国有近500家游戏厂商。可见,之前有人预测网游成功率不足2%的数据,并没有夸大。

  弊端之二:付费率低。在点卡模式下,每一个玩家都是付费用户。在道具时代,十个注册玩家,五个左右是付费的。但是一百个休闲游戏玩家,可能只有一两个是付费的。其余的98个玩家都流失了,而且这两个付费的用户,忠诚度依然没有大型网游的玩家忠诚度高。这就迫使休闲游戏运营商不断在流失玩家,又不断去拉新玩家,恶心循环。

  弊端之三:易被山寨。休闲游戏由于设计简单、玩法简单、运营简单,所以非常容易被山寨。成都掌上新城在过去8年时间里,众多的产品都被小厂商山寨过,包括公司自主研发的德州扑克、斗地主等热门游戏,一旦玩家人数过万,山寨产品随即大量出现。这一方面是因为休闲游戏本身的产品属性使然,另一方面也是因为我国版权保护的不完善。

  如何克服休闲游戏的三个主要弊端,修缮程度如何是确定休闲游戏是否能够成功的关键。

  一定要创新。休闲游戏创业可能被复制,最先创新可能苟延残喘,但是如果不创新,必然是死亡。一是产品的创新,需要创新玩家喜欢的休闲游戏产品。二是市场创新,网游企业需要布局新的市场。

  一定要联网。现在很多休闲游戏实际上还是单机游戏模式,即使是联网的休闲游戏,最多不过是双人对抗这种简单的模式。休闲游戏深度联网是指游戏融合了社交、交流、分享、创造等一系列的功能。休闲游戏联网至少能够降低玩家的流失,能够维系玩家对于游戏忠诚度,所以休闲游戏需要形成熟人圈子,让玩家之间建立更加紧密的关系。

  通过以上至少证明了一点:休闲游戏同样能以厚重取胜。

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